Logo APESA AG

Spielregeln für das Schachspiel

Die Grundstellung auf dem Schachbrett

Die Grundstellung auf dem Schachbrett

Auf dem Schachbrett sind bei Spielbeginn 32 Spielfiguren. Es sind 16 weisse und 16 schwarze Schachfiguren. Beide Spieler, dies sind als Abkürzung weiss und schwarz. Man nennt die Spieler auch Anziehender und Nachziehender Spieler. Jeder Schachspieler hat 16 Schachfiguren zum Spielen. Es sind 8 Spielfiguren im engeren Sinne. Dies ist der König und die Offiziere. Zu den Offizieren gehören die Schwerfiguren, wie die Dame und zwei Türme. Zudem gibt es die Leichtfiguren. Das sind zwei Springer/Pferd und zwei Läufer. Ausserdem stehen dem Spieler noch 8 Bauern zur Verfügung.

Das Schachbrett wird so zwischen den Spielern positioniert, dass sich aus der Sicht eines jeden Spielers unten rechts ein weisses Feld befindet. Die Steine werden, wie im Bild gezeigt, auf beiden Seiten des Brettes aufgestellt. Auf der vorletzten Reihe stehen die Bauern. Auf der letzten Reihe stehen die Scherfiguren in der Reihenfolge. Von links nach rechts für Weiss, für Schwarz umgekehrt: Turm, Springer/Pferd, Läufer, Dame, König, Läufer, Springer/Pferd, Turm. Dabei kommt die Dame bei beiden Seiten auf einem Feld ihrer eigenen Farbe zu stehen.

Die Spieler ziehen abwechselnd jeweils eine Schachfigur. Die Ausnahme bildet nur die Rochade. Weiss beginnt das Spiel. Eine solche Spielbewegung wird üblicherweise Zug genannt. Allerdings wird in der Schachnotation immer eine weisse und eine schwarze Figurenbewegung zusammen nummeriert und als Zug bezeichnet. Die Aktion des einzelnen Spielers nennt man dann Halbzug.

Auf einem Feld darf immer nur eine Figur stehen. Sie blockiert dabei das Feld für alle Figuren der eigenen Farbe, nicht jedoch für die gegnerischen. Steht auf dem Zielfeld einer Schachfigur eine gegnerische, so wird diese vom Spielfeld genommen. Somit wird die Figur geschlagen. Könnte eine Schachfigur im nächsten Zug geschlagen werden, so ist sie bedroht. Besteht die Möglichkeit, gegebenenfalls im darauf folgenden Halbzug die schlagende Figur wiederzuschlagen, so ist die bedrohte Figur gedeckt.

Ist einer der Könige bedroht, spricht man davon, dass er im Schach steht. Mit dem Ausruf „Schach“ wies man früher den Spielpartner darauf hin. Der Ausruf Schach ist jedoch im Turnierschach nicht mehr üblich und in den FIDE-Regeln nicht vorgesehen. Ein Schachgebot muss stets pariert werden. Das Spielziel besteht darin, eine Situation auf dem Spielfeld aufzubauen, in der, der gegnerische König bedroht ist und der Gegner diese Bedrohung nicht beseitigen kann. Die nennt man Schachmatt.

Zugregeln

Zugregeln

Die Schachfiguren dürfen nur nach bestimmten Regeln gezogen werden: Die Figuren dürfen einander grundsätzlich nicht überspringen. Die Ausnahmen gelten für den Springer/Pferd sowie bei der Rochade. Die Schachfiguren dürfen also immer nur soweit gezogen werden, wie sie nicht durch eine eigene Figur in ihrer Bewegung blockiert werden. Die Figuren müssen spätestens vor dem entsprechenden Feld stoppen. Die Figuren dürfen bis auf das Feld, auf dem der erste gegnerische Spielstein in der Bahn steht. In diesem Falle schlagen sie diese Figur und kommen auf seinem Feld zu stehen.

Wird ein König von einer gegnerischen Schachfigur bedroht, wobei der König im nächsten Zug geschlagen werden könnte, so steht dieser König im Schach. Ein Schach darf nicht ignoriert werden. Der Spieler muss also entweder den Schach bietenden Spielstein schlagen, einen eigenen Stein in die Linie des Schachgebots ziehen. Dies ist allerdings nicht möglich, wenn ein Springer/Pferd Schach bietet. Ausserdem kann man den König aus dem Schach bewegen. Dies ist die einzige Möglichkeit bei einem Doppelschach, welches von zwei Figuren aus geht. In diesem Fall kann auch ein schachbietender Stein geschlagen werden. Steht der König im Schach, darf er nicht mittels der Rochade aus diesem entfliehen.

König

der König beim Schachspiel

Der König ist beim Schachspiel die wichtigste Figur. Es ist das Ziel des Spiels, den gegnerischen König matt zu setzen. Dies beendet die Schachpartie sofort. Matt setzen heisst, den gegnerischen König mit einer oder mehreren Figuren zu bedrohen ohne dass die Bedrohung durch Wegziehen des Königs auf ein unbedrohtes Feld, Schlagen der angreifenden Figur oder Dazwischenziehen einer Figur abgewehrt werden kann. Es ist ein charakteristisches Merkmal des Schachspiels, dass der König selbst nicht geschlagen wird, sondern die Partie ein Zug vor seinem Tode endet. Diese Besonderheit wird gelegentlich mit der Unantastbarkeit der königlichen Würde im Entstehungskontext des Spiels begründet. Als besondere Geste, dass man verloren hat oder aufgibt, kann man den eigenen König auf dem Schachbrett umkippen oder umlegen.

Der König kann ein Feld in jede Richtung ziehen.

Zugmöglichkeiten vom König Der König kann jeweils ein Feld in jede Richtung je Zug gehen. Die beiden Könige können nie direkt nebeneinander stehen, da sie einander bedrohen würden und ein König nicht auf ein bedrohtes Feld ziehen darf.

Rochade von König und Turm Die Rochade ist der einzige Zug, bei dem es gestattet ist, zwei Figuren gleichzeitig zu bewegen. Dies ist der König und Turm. Dabei stehen beide noch in ihrer Ausgangsposition. Der König zieht zwei Felder in Richtung des Turms. Der Turm springt auf jenes Feld, das der König überquert hat.

In der Eröffnung ist es in der Regel sinnvoll, den König durch eine baldige Rochade in Sicherheit zu bringen. Die Bauern der Rochadestellung sollen möglichst nicht gezogen werden. Auch im Mittelspiel ist eine sichere Position des Königs, wo er vor gegnerischen Angriffen geschützt ist von Bedeutung. Im Endspiel kann der König eine grosse Wirkung entfalten. Im Gegensatz zur Eröffnung und Mittelspiel kommt dem König nicht selten eine aktive und spielentscheidende Rolle zu. Dazu ist es oftmals notwendig, den König zentral zu platzieren. Besonders in einem Bauernendspiel ist die Position des Königs entscheidend. Dabei ist das Erreichen der Opposition beider Könige oft spielentscheidend.

Dame

die Dame beim Schachspiel

Die Dame kann beliebig viele Felder weit in jede Richtung ziehen

Die Dame ist die stärkste Figur in einem Schachspiel. In der Praxis ist eine Dame im Zusammenspiel mit Turm, Läufer und Springer/Pferd eine starke Angriffsfigur.

Zugmöglichkeiten der Dame Die Dame darf auf jedes freie Feld in jede Richtung horizontal, vertikal und diagonal ziehen. Die Dame darf jedoch nicht über andere Figuren springen. Sie vereint somit die Wirkung sowohl eines Turms als auch die eines Läufers in sich. Damit ist die Dame eine sehr wendige Figur. Sie ist fast so stark wie zwei Türme zusammen.

Turm

der Turm beim Schachspiel

Der Turm kann sich beliebig viele Felder weit in gerader Richtung fortbewegen

Der Turm ist die zweitstärkste Figur in einem Schachspiel. In den Ursprüngen des Spiels in Persien war der Turm ein Kampfwagen. Er wurde als mehrfach gekerbter Holzklotz dargestellt. Dies deuteten die Europäer als zinnenbewehrten Turm fehl. In der englischen Schachsprache heisst der Turm rook. Der Turm wurde im Deutschen früher Roch genannt, daher stammt auch die Bezeichnung Rochade.

Man unterscheidet in der Grundstellung und in der Eröffnung zwischen Damenturm und Königsturm. Der Damenturm ist auf dem Damenflügel postiert. Der weisse Turm steht auf dem Feld a1. Der schwarze Turm auf a8. Letzterer ist auf dem Königsflügel postiert. Der weisse Turm steht auf dem Feld h1, der schwarze auf h8.

Zugmöglichkeiten Ein Turm darf auf Linien und Reihen in jeder Richtung beliebig weit ziehen. Der Turm darf nicht über andere Figuren springen. Die einzige Ausnahme davon ist die Rochade. Bei der Rochade werden Turm und König bewegt. Ein Turm hat eine nur durch den Spielfeldrand begrenzte Reichweite. Der Turm kann alle Felder des Spielbretts erreichen. Es ist möglich, nur mit Turm und König den gegnerischen König matt zu setzen. Der Turm ist deshalb erheblich stärker als ein Springer/Pferd oder Läufer. Der Turm nimmt zu Beginn des Spiels, vor der Rochade, aufgrund seiner sehr eingeschränkten Beweglichkeit eine untergeordnete Rolle ein. Jedoch ist ein einzelner Turm etwas schwächer als zwei dieser Figuren. Den Wertunterschied zwischen einem Turm und einem Springer/Pferd oder Läufer bezeichnet man als Qualität. Man spricht von Qualitätsgewinn, wenn man einen Turm unter Preisgabe eines Springer/Pferds oder Läufers erobern kann. Man spricht von Qualitätsopfer, wenn man die Qualität zu Gunsten anderer Vorteile bewusst preisgibt.

Im Unterschied zu Springer/Pferd oder Läufer greift der Turm bei einem leeren Brett, unabhängig von seiner Position, immer 14 Felder an.

Läufer

der Läufer beim Schachspiel

Ein Läufer kann sich diagonal über eine beliebige Anzahl von Feldern bewegen.

Zu Beginn einer Partie hat jede Partei jeweils einen weissfeldrigen und einen schwarzfeldrigen Läufer. Man unterscheidet auch zwischen Damenläufer und Königsläufer aufgrund ihrer Positionierung neben der Dame und neben dem König. Ein Läufer ist meistens etwas mehr als drei Bauern wert. Sehr wirksam ist das sogenannte Läuferpaar. Es ist in der Regel in offenen Stellungen also ohne blockierende Bauern. Das Läuferpaar ist einem Springer/Pferdpaar oder einem Läufer und Springer/Pferd überlegen. Dies trifft zu, weil die beiden Läufer sehr gut gemeinsam agieren können. Das Läuferpaar kann sich niemals gegenseitig blockieren. Es kann zusammen alle Felder des Schachbrettes erreichen. Zwei Läufer sind etwa sieben Bauerneinheiten wert. Also es ist etwa so viel wert wie Turm und zwei Bauern.

Läufer sind langschrittige Figuren. Der Läufer kann in einem Zug von einer Brettseite zur anderen gelangen, sofern alle dazwischenliegenden Felder frei sind. Von ungleichfarbigen Läufern spricht man, wenn Weiss einen schwarzfeldrigen Läufer und Schwarz einen weissfeldrigen Läufer besitzt oder umgekehrt. Diese können sich nicht gegenseitig bedrohen. Einen schlechten Läufer nennt man den Läufer, der durch mehrere eigene Bauern in seinen Bewegungsmöglichkeiten eingeschränkt ist.

Zugmöglichkeiten des Läufers Läufer ziehen auf den Feldern der Farbe, auf der sie stehen, diagonal beliebig weit über das Brett. Über andere Figuren hinweg dürfen sie nicht ziehen. Läufer stehen oft wirkungsvoll, wenn sie auf viele Felder ziehen können und das Zentrum kontrollieren.

Springer/Pferd

Springer/Pferd beim Schachspiel

Mögliche Springer/Pferdzüge Eine Schachpartie beginnt mit zwei weissen und zwei schwarzen Springern auch Rössli/Pferd genannt. Die Besonderheit der Springer/Pferd ist es, über eigene und gegnerische Figuren und Bauern springen zu können. Ein gutes Feld für einen Springer/Pferd ist in der Regel ein möglichst zentrales Feld, von dem der Springer/Pferd viele Zugmöglichkeiten hat.

Zugmöglichkeiten der Springer/Pferde Die offizielle FIDE-Beschreibung lautet: Der Springer/Pferd darf auf eines der Felder, die seinem Standfeld am nächsten, aber nicht auf gleicher Reihe, Linie oder Diagonale mit diesem liegen, ziehen. Das bedeutet: Der Springer/Pferd bewegt sich vom Ausgangsfeld zwei Felder entlang einer Linie oder Reihe und dann ein Feld nach links oder rechts. Das Zielfeld hat immer eine andere Farbe als das Ausgangsfeld. Damit ist der Springer/Pferd in der Lage, alle Felder des Brettes zu betreten, aber für ihn ist der Weg von einer Schachbrettseite zur anderen zeitaufwändig. In der Mitte des Brettes kann ein Springer/Pferd auf maximal acht Felder ziehen, am Rand des Brettes oder in der Nähe des Randes kann die Zahl der in Frage kommenden Zielfelder auf zwei, drei, vier oder sechs beschränkt sein. Der Wert eines Springers/Pferdes entspricht etwas mehr als drei Bauerneinheiten. Die Wertigkeit entspricht etwa dem eines Läufers. Die jeweilige Stärke der beiden Springer/Pferd hängt von der konkreten Situation ab. Dies ist meistens abhängig von der Bauernstruktur.

Bauer

der Bauer beim Schachspiel

Jeder Spieler hat zu Partiebeginn acht Bauern. Diese bilden einen Wall vor den übrigen Figuren. Wegen seiner begrenzten Zug- und Schlagmöglichkeiten gilt der Bauer als schwächster Stein im Schach. Im Unterschied zu den übrigen Figuren kann der Bauer sich nicht rückwärts bewegen. Der Bauer kann sich nur nach vorne bewegen. Allerdings wird die Bedeutung der Bauern im Verlauf einer Schachpartie immer grösser. Dies liegt darin, weil der Bauer die Möglichkeit hat, sich bei Erreichen der gegnerischen Grundreihe in eine stärkere Figur umzuwandeln. Der Weltschachverband FIDE bezeichnet in seinen offiziellen Schach-Regeln auch den Bauer als Figur. Trotzdem wird der Bauer umgangssprachlich kaum als Figur bezeichnet.

 

Zugmöglichkeiten des Bauern:

  • In der Ausgangsstellung kann sich der Bauer wahlweise einen Schritt nach vorne bewegen. Dies sofern das Zielfeld leer ist. Der Bauer kann auch einen Doppelschritt vornehmen. Dies sofern das Feld vor dem Bauern und das Zielfeld leer sind.
  • Befindet sich der Bauer nicht in der Ausgangsstellung in der zweiten oder in der siebten Reihe, dann kann er sich nur um ein Feld nach vorne bewegen. Ausser er schlägt einen gegenerischen Stein.
  • Der Bauer schlägt vorwärts diagonal. Er ist der einzige Spielstein, der in eine andere Richtung als die Zugrichtung schlägt.
  • Der Bauer kann sich nur vorwärts bewegen. Er ist der einzige Spielstein, der nicht auf ein bereits betretenes Feld zurückkehren kann.
  • Der Bauer kann en passant schlagen.

Wenn ein Bauer die gegnerische Grundreihe betritt, so muss er, als Bestandteil dieses Zuges in eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder Springer/Pferd der gleichen Farbe umgewandelt werden. Dies erfolgt nach freier Wahl des Spielers. Eine Umwandlung in eine andere Figur als eine Dame bezeichnet man als Unterverwandlung. Bei der Umwandlung wird der Bauer aus dem Spiel genommen. Auf das entsprechende Feld wird die neue Figur gesetzt. Die Eigenschaften der neuen Figur treten sofort in Kraft. Dies kann auch zum unmittelbaren Schachmatt führen. Die Umwandlung ist nicht davon abhängig ob die ausgewählte Figur im Laufe des Spiels geschlagen wurde. Durch Umwandlung kann ein Spieler also mehr Exemplare einer Figurenart bekommen als in der Grundstellung vorhanden sind. Meist erfolgt die Umwandlung in eine Dame. Die gelegentlich geübte Praxis, eine umgewandelte Dame durch einen umgedrehten Turm darzustellen ist regelwidrig. Man muss sich gegebenenfalls aus einem anderen Spielset eine zusätzliche Dame besorgen.

Es ist in der Schachliteratur üblich, den Wert der Figuren Dame, Turm, Läufer und Springer/Pferd in so genannten Bauerneinheiten zu messen. Ein Bauer hat demnach den Wert einer Bauerneinheit. Bauern sind dann besonders stark, wenn sie beweglich sind. Insbesondere dann, wenn diese nicht durch gegnerische Bauern auf derselben Linie blockiert sind und es keine gegnerischen Bauern auf benachbarten Linien gibt, die den Bauern schlagen könnten - Freibauer. Ausserdem sind Bauern besonders stark, wenn diese in Gruppen auftreten und dadurch gegnerische Figuren vor sich hertreiben und einander dabei gegenseitig decken können wie dies beim Bauernduo oder der Bauernkette der Fall ist. Sehr stark werden Bauern, wenn diese weit vorgerückt sind. Somit wird das Potenzial zur Umwandlung in eine stärkere Figur grösser.

Züge der Bauern

Züge der Bauern beim Schachspiel

Der weisse Bauer auf d5 kann entweder den schwarzen Turm auf c6 oder den schwarzen Springer/Pferd auf e6 schlagen.

En-passant-Schlagen

apesa.ch En-passant-Schlagen beim Schach spielen

Nachdem der schwarze Bauer einen Doppelschritt von c7 nach c5 gemacht hat und damit eigentlich das Bedrohte Feld c6 hinter sich gelassen hat, kann der weisse Bauer nach c6 schlagen und den schwarzen Bauern vom Feld c5 wegnehmen.

Ende des Spiels

das Ende des Schachspiels

Es gewinnt der Spieler, der den gegnerischen König schachmatt setzt. Schamatt bedeutet der König ist tot. Der Zug, mit dem der König geschlagen werden könnte, wird dabei nicht mehr ausgeführt. Eine weitere Möglichkeit zum Spielgewinn ist die Aufgabe des Gegners. Dies ist jederzeit während der Partie möglich.

Im Turnierschach, bei dem mit einer festgelegten Bedenkzeit und Schachuhren gespielt wird, verliert ein Spieler, wenn er seine zur Verfügung stehende Zeit überschreitet. Dies gilt nur, sofern sein Gegner noch durch eine regelgemässe Zugfolge mattsetzen kann. Falls aber der Gegner selbst gegen ungeschicktestes Spiel nicht mehr mattsetzen könnte, das heisst keine theoretische Möglichkeit mehr zum Mattsetzen hat, dann endet die Partie trotz Zeitüberschreitung mit einem Unentschieden = Remis.

Weitere Möglichkeiten eines unentschiedenen Spielausgangs ergeben sich zum Beispiel durch Dauerschach oder in sogenannten toten Stellungen. In diesen Stellungen haben beide Spieler selbst bei ungeschicktestem Gegenspiel keine Möglichkeit mehr, mattzusetzen. Kann ein Spieler keinen regelgemässen Zug mehr ausführen und steht sein König nicht im Schach, so spricht man von einem Patt. Die Partie endet auch in diesem Fall Remis.

Algebraische Notation

Algebraische Notation für das Schachspiel

Allgemein gebräuchlich ist heute die Algebraische Notation. Das Schachbrett wird mit einem Koordinatensystem belegt. Durch Aufzeichnung des Ausgangsfeldes und des Zielfeldes der einzelnen Züge wird eine Schachpartie schriftlich festgehalten. In der ausführlichen algebraischen Notation wird die Art der Figur angegeben

Deutsch - International
K = König - King
D = Dame - Queen
T = Turm - Rock
L = Läufer - Bishop
S = Springer/Pferd - Knigth
Bei einem Bauer wird die Angabe weggelassen

Danach wird das Ausgangs- und Zielfeld notiert. Schlagzüge werden durch ein „x“ zwischen Ausgangs- und Zielfeld gekennzeichnet. Ein Schachgebot erhält ein „+“ hinter dem Zug, ein Matt „++“ oder „#“. Wird ein Bauer in eine andere Figur umgewandelt, so wird der Buchstabe dieser Figur hinter dem Zug angegeben. Die kleine Rochade wird durch 0–0 gekennzeichnet, die grosse Rochade durch 0-0-0. Das en-passant-Schlagen kann durch ein nachgestelltes e.p. gekennzeichnet werden. Ein Remisangebot wird durch (=) vermerkt.

Nach dem letzten Zug wird das Ergebnis der Partie notiert, ein 1:0 steht für den Sieg des Spielers mit den weissen Steinen. Ein 0:1 für den Sieg des Spielers mit den schwarzen Steinen. Ein ½:½ für einen unentschiedenen Ausgang - Remis. Kampflos gewonnene Partien werden mit +:- bzw. -:+ notiert. Hier einige Beispiele:

e2-e4
Bauer zieht von e2 nach e4

Sb1xc3+
Nb1xc3+
der Springer/Pferd auf b1 zieht nach c3, schlägt den dort vorhandenen gegnerischen Stein und bietet Schach

Td1-d8#
Rd1-d8#
Turm zieht von d1 nach d8 und setzt matt

e7-e8D
e7-e8Q
Bauer auf e7 zieht nach e8 und verwandelt sich in eine Dame

f5xg6 e.p.
Bauer f5 schlägt den gegnerischen Bauern auf g5 im Vorübergehen und zieht nach g6